NGM+その他の欲望

Nightcap Gamer's Memopad, そしてその他諸々についてのサムシング。

TGS2004の感想(ゆるーく)



 さて、東京ゲームショウ2004の話だ。速報とか詳報とか分析は各種ニュースサイトなどで出揃っている頃だと思うので、ゆるーく個人的な感想を綴っていきたい。ちなみに、昨年のTGSの感想はこちらの記事

PSP

 今年のショーの目玉はこれをおいて他にはないわけだが、SCEのブースでの見せ方がごくごくオーソドックスでちょっと残念。もうちょっとかっちょいい演出でお披露目してくれるのかと期待していたので(去年のアイトーイくらいの盛り上げ方はしてほしかった)、わりと拍子抜けでした。円形の広場のようなブースの内周に試遊台、ブース中央のフリースペースに首からPSPをぶらさげたコンパニオンさんが30人弱。天井からは巨大なPSP型のスクリーンが吊り下げられ、そこに各社のPSPタイトルのデモ映像が映し出される、といった具合(ブースに到着したときちょうどこのスクリーンに映っていたのが『AI麻雀』だったので、ちょっとずっこけた)。
 で、実際に触ってみたPSPとそのゲームの感想だが……ゲーオタ的にはPSP本体以外には見るところなしだったぜ!(えー)。展示されてるPSP用ゲームは、無難な移植もの(別にPSPでやる必要がない)か、現状では非常に難ありの完全新作だけ。ゲーム自体には見るべきところはなかったと言ってしまってもいい。
 そのかわりと言ってはなんだが、PSP本体はやっぱすごいぞ。液晶は超綺麗ででかい。E3のときからさんざん言われていたけど、やっぱりとても綺麗。視野角も広いし、携帯ゲーム機としてはまさに理想のモニタだ。あんまりにも綺麗すぎて感動してしまうんで、携帯機なのにPS2と同じような映像クオリティのゲームが動いてることの感動がスポイルされてしまうくらいだ。あとデザインもまさにソニー製品的で、任天堂には逆立ちしても真似できないプロダクトデザインのまとめ方だった(いい悪いは別として)。ただ、アナログスティックは最低。異様に操作しづらいので、アクションゲームならほとんどは方向キーでの操作をメインとして設計されるだろう(アナログスティックは、「こっちでも」同じ操作ができる、というサブ的な位置づけになるんじゃないか)。

各メーカーのブース

 まあやっぱりある種のお祭りなので、個々のゲームもさることながら各社のブースの作り方、見せ方に目が行ってしまうわけです。で、各ブースの印象。

 Xboxのブースは去年と似たような作りであまり新鮮味はなかったけど、ゲーム大会の見せ方なんかはかなり手馴れたもの。ただ、個々のゲームの見せ方が散発的で、(ゲームの内容とあいまって)依然として小粒な印象。『レッドデッドリボルバー』と『メタルウルフカオス』が個人的には好印象だけど、試遊台も少なく、ブースの中に入らないと見つけられないので、あまり話題にはならないだろう。デドアラと『HALO 2』は外向きに展示されてた。関係ないけど、一緒に行った人がメックアサルトの新作を試遊したところ、コンパニオンのお姉さんが「そのモビルスーツはジャンプできません」とかとにかくモビルスーツモビルスーツ連発していて非常に気になったそうだ。もう世間では「モビルスーツ」という単語はロボ全般を指す普通名詞らしいぞ。
 そうそう、個人的に大好きなピーター・ムーアだが、今年もやってくれたらしいぞ。ITmediaのこの記事の下の方にピーターの勇姿が! 「ピーターをさがせ」ってあんた(笑)

 アイレムソフトウェアエンジニアリングのブースは『絶体絶命都市2』一色。ブースを高い壁で囲って倒壊したビルを模し、シアター形式で中に入らないと何をやっているのか外からはわからないブースだった(外からしか見てないので、中でどうなっているかはわからない)。第一会場ではかなり目立っていたブースだけど、外からはよくわからないので宣伝効果は未知数な気が。素晴らしいのは、スタッフはもちろん、他のブースではとにかくセクシーさを強調したコスチュームばかりのコンパニオンさんまで、アイレムのブースでは「作業着」を着ていたこと。災害ネタのゲームなんだから当然だよね。すごくまとまりがあったブースでした(あーでも中には入らなかった。ごめんなさい)。

 バンダイのブースは入り口のところに巨大スクリーンがあって、やっぱみんな『ガンダム VS Zガンダム』とかやってると足を止めて見ちゃうわけですよ。でも中に入ってみたらあまりぱっとしない展示でしょんぼりしちゃう。ただ、バンダイブースのコンパニオンさんのコスチュームはとてもかわいかった。赤と白(バンダイのコーポレートカラー?)で、あまり露出が高くなく綺麗にまとめてる。スタッフの人が着ていたTシャツも赤と白でさわやかだった。

 コンパニオンさん話で続けると、タイトーブースのコンパニオンさんのコスチュームはエロすぎた! 胸の谷間が紐。胸の谷間を超強調。強調というか全開。どういうコンセプトなのかわからないけれど、あれはちょっと唐突でどうかと思った(ついでに言えば、配布していた『ツキヨニサラバ』の体験版ディスクがよく見ると「体版」だったのでしょんぼり。ただのプロモーションムービーとインタビューだったよ!)。
 あと、とあるブースではゲームキャラのコスプレをしたレイヤーさんがいたんだが、なぜかブースの屋根に設置した見張り台のようなところに立たせていたので誰にも気づかれておらずとても不憫だった。放置プレイ?

 以上第一会場。続けて激戦区の第二会場。SCEコナミグループ、スクウェア・エニックスセガ・サミーグループ、カプコンナムコなどなど、巨大なブースが目白押し。
 ブースの見せ方として今年一番光っていたのはセガ・サミーのブースだ。去年はいまいちぱっとしないブースだったが、いろいろあった末の今年はすごい。ビッグバジェットの演劇の舞台美術的な構造というか、ブースよりもアトラクション寄りというか。まあとにかくブースそのものが目立っていた。いやー金の力は偉大だ!

 スクエニブースは『アドベントチルドレン』の映像を流す大スクリーン前に人が密集! ドラクエの試遊台(シアター形式)の前にも人が密集! でもブースの中は意外とあっさり目。あれ、もう終わり? という感じ。入り口のところに携帯アプリ用のFF7スピンアウト作品『ビフォア・クライシス』が展示されていたんだけど、プレイヤーキャラである男と女のコスプレをしたモデルさんが立っていた。女キャラのほうのモデルさんはともかく、男キャラのモデルさんが明らかに浮いた存在で(けっこうイケメン)、ゲームショウという場における自分の立ち位置を測りかねているような曖昧な愛想笑いをしながらポーズをとっていてなんかかわいそうだったので、見かねて写真をお願いしたらちょっとひかれた。いや、そーゆーのじゃなく(笑)

 コナミグループブースは去年に引き続き『メタルギア・ソリッド3』の巨大スクリーンでこちらも人だかり。だがそれと同等の規模のスクリーンでプッシュしていたのがなんと『ランブルローズ』で、正直言ってぶったまげた。だがこれはコナミの本気度合いを示す展示だったわけで……これはあとで別記事にまとめる。

 その他の印象としては、携帯電話用のゲームが完全に定着した印象。任天堂は例年TGSに出展しないのでもともとTGSにおける任天堂ハードの存在はどちらかといえば薄いのだが、今年は特にGBAで各社小粒なタイトルしかなく、さらにNDSセガブースでの映像出展の他はまったくと言っていいほど見当たらなかったので(今回はあえて見送るところが多かったようだ)、据え置きゲーム機に対する携帯ゲーム機としての“携帯電話”の位置が相対的に高まっているように見えた。DoCoMoのブースもかなり力を入れて展開していたし。
・ITmediaモバイル:ドコモブースで「P900i」用オリジナルジャケット配布
・ITmediaモバイル:FF2を携帯で、ミンウを仲間にするところまでやってみた
・ITmediaモバイル:Mobileアンジェリーク、携帯ならではの要素は?
・ITmediaモバイル:詩織ちゃんに焦らされた??900i用ときメモ体験記

このゲームに期待!

 さて、見て回った中から、一般的な話題作や新発表以外のもので個人的に印象に残ったゲームのことなど。

ワンダと巨像
 SCEブースの奥でプロモーション映像のみ公開。いやー、これは素晴らしい! 今すぐにでもプレイしたいと思わされる、魅力的なゲーム映像だった。すごくいい。『ICO』は、個人的には映像としてのヒキが弱いなと感じていたのだけど(全体的なカラーはちょっとゲームでは珍しいもので目新しいのだけど、それが「雰囲気」としてすごく綺麗にまとまっているゆえに、「これは!」という絶対的なポイントに欠けた。女の子の手を握って走る、っていうぐっとくるフィーチャーは、しかし絵だけで見るとやっぱり地味だった)、今作は「巨像」というインパクト抜群の存在がいる。ゲームの絵としての説得力もすごい。ちゃんと宣伝すればごく真っ当に売れるタイトルだと思った。映像もさることながら、プロモーションムービーの後半(巨像と主人公の少年が戦うシーケンス)に鳴り響く音楽が素晴らしかった。勇壮で、ちょっと神々しささえおぼえる、このゲームの映像とぴったりあった曲だ。SCEのサイトでステージイベントでの発表時の映像が見られるけど、まわりの雑音を間引いているためか音がこもって小さい。できればプロモーションムービー自体を公開してほしいなあ。見てない人にはぜひ見てもらいたい。

バーンアウト3』
ニード・フォー・スピードアンダーグラウンド2』

 EAの不良性感度高めのレースゲーム二本。どちらも前作が大好きなソフトなので(恥ずかしながら車の運転ができないので、こういうゲームゲームしたレーシングゲームが好き。シミュレータ系はちょっとわからん)、喜び勇んでプレイ。
 まずは『バーンアウト3』。EAが権利を買い取り(その後開発元のクライテリオンをも買収)、とっても派手なゲームに変身した。前作までは、クラッシュシーンのショック度が売りのゲームにもかかわらず、クラッシュするとペナルティを課されるため、プレイヤーがうまくなればなるほどただの地味なレースゲームになってしまうというジレンマがあった(2はクラッシュ数を競うモードが追加されたけど)。
 だが今作ではそのフィーチャーを大幅に強化&仕様追加。クラッシュシーンはより派手になって爆発したりするし、クラッシュシーン中に任意でスロー再生ができるようになったりした(スロー再生中には若干操作が可能で、クラッシュシーン終了後の復帰状態を有利にできたりする)。さらに、ライバルカーに衝突させてうまいこと相手を潰すと(当然ここでも派手なクラッシュ演出が入る)、ブーストゲージの最大値が増えるというフィーチャーを追加。これによってうまい人のプレイは必然的にアグレッシブなものになり、クラッシュ演出を充分に堪能することができるようになった。素晴らしい。
 唯一にして最大の不満点はローカライズ。いや、ローカライズされてないのではなくて、馬鹿丁寧にやりすぎなの。EAのローカライズ体制はしっかりしていると思うんだけど、たまに丁寧なのか単なる逐語訳なのか微妙なことをしてくることがあって困る。今作の日本語版は、ゲーム中に表示される英語のほとんどが日本語訳されていて(なにせタイトルロゴまでカタカナだ。まあこっちは70年代カーアクション映画のポスター的イメージを狙ったのだと思うけど)、しかもそのフォントがとってもしょぼい明朝の斜体。それで「危険走行」とか「側面衝突」とかでかでかと画面の真ん中に表示されるので、なんかもう加速度的に間抜けな映像に……。まあそれも味と思うか。

BURNOUT2 POINT OF IMPACT

BURNOUT2 POINT OF IMPACT

 もう一方の『ニード〜』は、『バーンアウト3』の劇的進化を見たあとだと、何も変っていないように見えて、うーん、これはちょっと萎えた。むしろしょぼくなっているのでは? と。雨でもないのにぬらぬらと濡れて光ってネオンを反射してるエロシズル全開の路面は健在だが、もうちょっと新しいものを見せてほしかった。あと、まわりがうるさかったのでBGMがまったく聞こえなかったのもしょんぼりした理由のひとつ。このゲームにおけるBGM(というかサントラ)の重要度は恐ろしく高いので(面白さの3割は確実に担っている。個人的には5割)、音が聞こえる環境でやるとまた違う感想かも。


 かなり長くなってしまったので、一番気になったゲームに関しては別の記事で改めて。