NGM+その他の欲望

日々のサムシングについてのスクラップブック。

故意の回線切断は投了也!

・へたれゲーマー駄文 - ここ最近のゲーマー活動について散文的に思ったことを書くの日
 『三国志大戦DS』の通信対戦に関して。

・さて、そのWi-Fiオンライン全国対戦、いやWi-Fi世界共通なので世界大戦ですが
 つなぐ時間にもよりましょうけれどもなかなかに、殺伐としております。
 といいますのはアーケード版との最大の違いが効いているところ。
 負けそうになったらリセットボタンを押せること。なかったことにできるのです。

 ネット対戦が搭載されたゲーム、特に一対一で対戦するゲームでしばしば問題になる、故意の回線切断。勝敗結果が蓄積されるゲームやランキングマッチがあるゲームで、誰しも一度は遭遇したことがあるだろう。ムッとしちゃうよね。
 最近では大抵のゲームで「対戦中の回線切断」にはなんらかのペナルティが課されるものだが*1、それが故意の切断なのか本当に回線の調子が悪くて落ちてしまったのかは判断できないため、新たなユーザーストレスを生むことにもなりかねないので難しいところ。「サーバ不安定でぜんぜん繋がらねえうえに、やっと対戦できたと思ったらブチブチ切れて、しかも俺が負けたことになんのかよ!」というわけだ。特にニンテンドーDSのネット対戦はWi-Fiでの接続に限定されてるし、無線LANルータを持ってない人用のWi-Fi USBコネクタとか、機器やPCとの相性問題で通信が不安定になる要素が多いので、切断一律ペナルティが悲劇を招く危険性も高いと言えるかもしれない……が、個人的には2007年のネット対戦ゲームで、回線切断に関して何の対策もしないのもちょっとどうかと思うけどなあ。
 と思いながら、へたれゲーマー駄文のエントリを呼んでたら、コダマツキミ氏の以下の発言にグッときたぜ。

・ゆえに殺伐。負けそうになったら切る。よし勝ったと思ったらなかったことにされる。
 実に微笑ましい。ゲーム「ごとき」のデータにそこまで夢中になれるとは。
 いやいやそれは違います。ゲーム「だからこそ」そこまでできるのです。

(中略)

・例えば、なぜ回線を切るのが悪いのだろうか。
 それはすなわち負けを認める行為であり相手に投了を知らせる行為である。
 その勝敗は戦績に残らないかもしれないが
 事実として切った側は負け、切られた側は勝ったのだ。とすると
 切られて怒るほうもなぜ怒るのかを思えば
 同じ様に対戦戦績にこだわっているだけなのではないか。

 なるほど、故意の回線切断は投了か! 勝負の行方をゲームのシステム上でジャッジしてもらうまでもなく、「勝てる手が見つかりません」と自ら負けを認める行為か。確かにそうだ。ゲーム側の仕様の問題は措いとくとして、プレイヤー側の意識――覚悟もしくは余裕として、とても腑に落ちるお話でした。まあ僕なんかだと相手に回線切断されるまでもなく、負けが込んでいくわけですが。

*1:自動的に負けと判定される、回線切断の回数が表示される、など。あるいはXbox Liveのゲーマータグのように、ユーザー同士のモデレート機能を実装することで抑止効果とするものとか。